사용성(usability)은 특정한 사람이 주어진 상황에서 목적을 얼마나 수월하게 달성할 수 있는지를 살피는 관점이다. 보기 좋은지와 함께 실제로 사용할 수 있는지도 다룬다. - 전시 예약에서는 날짜를 고르고 예약을 마칠 수 있는지, 어디서 망설이거나 잘못 누르는지가 관찰 대상이다. [[사용성 테스트]]는 이런 사용 과정을 살피는 방법이다. - 처음 배우는 일과 익숙해진 뒤 빠르게 쓰는 일은 다르다. [[학습 용이성]]이 높아도 반복 작업에 불필요한 단계가 많을 수 있다. - [[사용자 경험]]은 제품이나 서비스를 만나는 더 넓은 과정을 다룬다. 예약 화면에서 원하는 시간을 쉽게 골랐어도 현장 입구를 찾지 못했다면 화면의 사용성만으로 관람 경험 전체를 설명할 수 없다. ([닐슨 노먼 그룹: 사용자 경험과 사용성](https://www.nngroup.com/articles/what-is-user-experience/)) - 같은 화면도 손에 짐을 든 관객과 책상 앞의 운영자에게 다르게 작동한다. [[상황적 제약]]과 [[접근성]]을 함께 고려한다. ## 참고 - [앤서니 홉데이: 사용할 수 있는 디자인](https://anthonyhobday.com/books/interactionandvisual/01.html) #디자인 #상호작용 #기초