다크 패턴은 사용자가 충분히 이해하고 선택하는 일을 방해하거나 왜곡하는 인터페이스 설계다. 기만적 설계라는 표현으로도 부른다. 광고를 일반 게시물처럼 보이게 하거나 중요한 비용을 뒤늦게 보여주는 방식이 그 예다. 가입은 쉽게 하면서 해지는 여러 화면 뒤에 숨기는 방식도 여기에 포함될 수 있다. 미국 연방거래위원회의 2022년 보고서는 이런 설계가 선택과 의사결정을 어떻게 흐리게 하는지 여러 사례로 설명한다.
불편한 화면이나 설득하는 문구를 모두 다크 패턴이라고 부르면 문제의 위치가 흐려진다. 살펴볼 것은 선택에 필요한 정보가 보이는지, 거절이 가능한지, 표시와 실제 결과가 일치하는지다. 예를 들어 구매하지 않는 선택에 모욕적인 문구를 붙이면 버튼은 남아 있어도 선택에 압력을 가한다. 만드는 사람은 긍정과 부정의 선택을 모두 명확하게 쓰고 취소 뒤의 결과도 알려주는 편이 좋다. 동의와 거절의 설계와 떠날 수 있는 설계는 이런 점검을 구체적인 화면의 문제로 이어준다.
참고
의심을 확인으로 바꾸기
수상해 보인다는 느낌만으로 화면을 기만적이라고 단정할 수는 없다. 가입과 해지에 필요한 단계, 비용이 처음 표시되는 위치, 거절 뒤의 결과를 실제로 비교해야 한다. 편리함의 청구서를 적듯 누가 무엇을 얻고 사용자가 무엇을 감수하는지 나누어본다. 확인하지 못한 사업자의 의도를 대신 지어내면 비판도 광고만큼 허술해진다. 거절 버튼 관찰 노트에는 문구와 위치, 다음 화면처럼 다시 확인할 수 있는 항목을 적을 수 있다. 좋지 않은 경험을 설명할 때도 관찰한 사실과 해석을 나누는 편이 개선할 지점을 찾기 쉽다.